VRゲームは人間の暴力に悪影響を及ぼすか?

坂元 章
お茶の水女子大学大学院人間文化研究科

坂元章 1999年10月 「VRゲームは人間の暴力に悪影響を及ぼすか」
第13回「大学と科学」公開シンポジウム組織委員会(編)
『バーチャルリアリティ −人工現実感と人間のかかわりを考える』クバプロ Pp. 116-123.




 TVゲームはバーチャルリアリティ(VR)が実現されている場です。TVゲームはもともとVR的なものといえますが、最近では、立体映像技術を駆使して、非常にリアルなものが出現しています。VR的な傾向が強まったTVゲームを、ここではVRゲームと呼びます。このようなVRゲームが、特に暴力に悪影響を及ぼすのではないかという議論はさかんになっています。


 一般に、何かが社会進出するとき、一方で、それに何か問題はないかという懸念がだされます。TVゲームと暴力の問題も例外ではありません。私は、この問題を研究しているのですが、ここでは攻撃型TVゲームが及ぼす影響について、研究の状況と今後の課題を紹介します。


ある暴力事件
 1995年1月4日、日本経済新聞の朝刊に次のような事件報道がありました。
 「愛知県警の取調室で、少年はあっけらかんと答えた。『何でやったかって? 格闘ゲームで見た技がどれくらい効くか、試してみたかっただけですよ』。昨年3月、ゲーム機業界関係者が抱いていた危惧が現実となった。


 3月14日午後、名古屋市守山区。同じ中学の先輩、後輩の14人が、自転車で通りかかった同市東区内の男子中学生2人を呼び止めた。グループは2人を近くの公園や神社に連れ込み、格闘ゲームをヒントに『バトルゲーム』と名付けたリンチを繰り返した。
 少年らは、2人にメンバーの中から無理やり相手を選ばせ、対決を強要。残りのメンバーは手をださずに『観戦』した。


 跳びげり、回しげり、正拳突き……。大勢に囲まれ2人が手出しできないのをいいことに、少年らは格闘ゲームの主人公になりきって容赦なく技を仕掛ける。派手な技がきまる度に『おーっ』という歓声が上がる。


 グループの中には、暴行の最中、200メートル離れたゲームセンターまでいって、ゲーム機で技を確認、ふたたび技を試した少年もいた。被害者の2人は重傷を負い、愛知県警は約2ヵ月後、1人を逮捕し、7人を送検。調べにあたった守山署の捜査員は『現実の暴力もゲーム感覚でやってしまうとは』と驚きを隠さない」
 これは、TVゲームの悪影響が色濃く感じられる事件です。最近、こうした陰惨な事件が各地で起こっています。



TVゲーム悪影響論の歴史


 このTVゲームに関して、エポックメイキングな出来事はほぼ5年周期で起こっています(表1)。古くは15年前に遡ります。今のTVゲーム浸透の契機となったのは、1983年の任天堂ファミリーコンピュータの発売です。当時、任天堂でさえもあれほどまでにファミコンが売れるとは予測していなかったそうです。当初、ブームは一時的なもので、すぐに静まると考えられており、その悪影響はあまり深刻にとらえられていませんでした。1985年までは、使用人口がふえ続けていたにもかかわらず、危機感はあまりなく、悪影響論もあまりでていませんでした。しかし、その後も、子どもたちの熱狂度はますます強くなって、1986年頃には、TVゲームをやりたいという理由で、学校が終わるとすぐに帰る「特急下校」が話題になりました。


 そうした熱狂が頂点に達したのが1988年です。ドラゴンクエストVが発売されたとき、TVゲーム販売店の前に長蛇の列ができました。TVゲームを買えなかった子どもが、買った子どもを脅してそれを奪いとったり、学校を休んで買いにいくことを学校が禁止するということもありました。


 こうしたTVゲームの普及にともなって、1985年頃から徐々に悪影響論がでて、1988年に最初のピークを迎えます。TVゲームをやりすぎると目や姿勢が悪くなるといった身体的な悪影響と、暴力的になる、社会的不適応をもたらすといった心理的な悪影響も主張されました。


このような悪影響論はいったん沈静化しますが、5年後の1993年に復活します。1992年11月にイギリスで、TVゲームで遊んでいる最中にてんかん発作を起こして死亡した男子中学生の事件が報道されたことが、契機となりました。てんかん発作だけではなく、ほかの身体的、心理的な悪影響の問題も叫ばれました。



最近のTVゲーム悪影響論

 それ以後も、スーパーファミコンやセガサターン、プレイステーションなど新しいTVゲームが次々と登場し、利用も伸びていきます。そうしたなか、次の悪影響論のピークは1997〜98年です。少年による凶悪犯罪が頻発したことによるものです。神戸で起こった事件以後も、バタフライナイフでの事件などがありました。そうした事件の原因が議論され、そのひとつに、TVゲームなどのメディアの影響があることが主張されました。最近、そうした悪影響論は根強く、それが定説化、常識化している感すらあります。


 1997年7月には、TVゲームのソフト業界の組織であるCESA(Computer Entertainment Software Association)が、悪影響論を重んじて、過激なソフトを自主規制する方針を打ち出し、25項目の倫理規定をつくりました。それに抵触するものは、そのままでは販売させないとしています。


 1998年3月には、ナイフを使って警官から拳銃を奪いとろうとした少年に対する裁判で、初等少年院送致が決定されました。これは、罪状からみると重い判決なのですが、その根拠として、その少年はTVゲームの愛好者だったことがあげられています。つまり、脅しとろうとした行動が一時的な状況的要因によるものではなく、少年はTVゲームを好み、メディアに没入するようなタイプの人間で、それに影響をうけて本人の人格が形成されているので、更生のためには徹底した教育が必要であるという判断から重い判決がくだされたのです。このように、司法の世界でもTVゲームの悪影響が前提とされた判断がなされています。


 さらに、1998年3月に中央教育審議会で、子どもの心の問題がとりあげられ、その報告書がまとめられました。そこには、子育てのなかで心の教育をどうするか、どのような留意点があるのかが列挙されていますが、そのなかに「子どもに際限なくTVゲームに浸らせないようにしよう」という文言がもりこまれています。このように、行政でもそれを前提とした行動がとられています。




悪影響論の3要素

 子どもが熱中するものに対して、昔から大人たちは繰り返し批判的な見方をもってきました。例えば、東京の学校では、べいごまを禁止したことがあります。「映画をみると不良になる」「小説は非行の始まり」といわれた時代もありました。TVゲームもこれらと同種のものとみることもできるかもしれませんが、これには、それら以上にもっともらしい悪影響の理屈があります。


 われわれの日常生活のなかで、VR環境にもっとも容易に触れられるものとして、TVゲームがあります。特に最近のものは現実性を高めており、VRゲームと呼びうるものとなっています。人々は、そうした現実さながらの場面のなかで、登場人物に暴力を振るい、殺戮を繰り返しています。そのため、TVゲームの悪影響がさかんに議論されるのですが、このTVゲームの悪影響論が浸透する理由には、悪影響論それ自体がもっともらしくみえることが大きいように思われます。実際、暴力的TVゲームは暴力を引き起こしそうな特徴を備えています。


 第1は、TVゲームでは暴力が報奨されていることです。特に攻撃型のTVゲームでは、暴力を振るって相手を倒せば、得点が稼げるし、魅力的な映像や音楽に触れられるなどの恩恵があります。そのような報奨によって、ゲームの使用者は、暴力がよいものであるという学習を進めてしまうのかもしれません。


 昔からTV(TVゲームではなく)の研究はさかんで、同じような論理でTVも悪影響があるという議論が続けられてきました。実際、TVの暴力シーンをみると、暴力は素晴らしいという学習が進み、悪影響をもたらすことはかなり実証されてきています。ただし、TVで暴力がよいということを学ぶとき、その暴力の担い手は、他人です。それですら、暴力に対する悪影響があることが実証的に示されています。ましてやTVゲームの場合、報奨されるのは自分自身の暴力であり、そのため、より悪影響が強いと考えられます。


 第2は、TVゲームでは、暴力行動をとることに慣れてしまうということです。暴力をほとんど振るったことがなければ、現実の場面で誰かに怒りを感じた場合でも、他人に暴力を振るうことが行動のオプションにないために、暴力行動にいたることはありません。TVゲームで暴力行動に慣れていれば、暴力が行動オプションになるかもしれません。


 第3は、TVゲームにおけるVR場面は、現実場面と類似しているということです。そのため、ゲームで学習された暴力のよさや利用の可能性は、現実場面での暴力行動にも転移されることになり、その結果、現実の人間に対しても暴力を振るってしまうと考えられます。



VRゲームの相互作用性と研究の実状

 TVゲームの場合、特に重要なものは相互作用性(インタラクティブ性)です。相互作用性とは、一方的に情報をうけるだけではなく、こちらからもメディアに働きかけができるということで、これがTVと大きく違う点です。先述の、学習、行動オプション、現実場面との類似は、いずれも相互作用性があることによって強められるものです。


 自分自身の暴力が報奨されるから、より強い悪影響があるということは、相互作用性があって初めて生じることです。そして、自分が暴力を振るうことがなければ、暴力が行動オプションにはならず、それゆえ、暴力が行動オプションになるためにも相互作用性が重要です。現実との類似については微妙ですが、現実社会では自分自身も行動できるので、その点からいうと相互作用性は現実場面との類似を高めるひとつの要因といえます。


 実際に、悪影響があるかどうかを検討した研究は少ないのが現状です。TVの研究と比べると桁違いです。これほどまでに少ないのは、アメリカでの研究が乏しいことが原因のひとつです。アメリカではTVへの関心が高く、そのため、TVの研究量は多くなっていると考えられます。実際、TVのチャンネル数も多く、普及率も高く、台数自体も日本より多くなっています。こうした背景があるため、TVゲームに対して関心が向きにくいのではないかと思われます。いずれにしても、TVゲームについては、現在のところ研究知見に乏しく、明確なことがいいにくい状況です。


 また、研究の対象として年長者があまり扱われていないという問題もあります。幼児から中学生くらいまでの研究は多少あるものの、それより年長の者についてはあまり研究されていません。幼児が凶悪犯罪を実行することはないとはいい切れませんが、一般には多くないでしょう。社会問題として重要なのは、より年長者です。


 さらに、こうした年長者の研究の場合、暴力行動はほとんど測定されていません。すなわち、TVゲームのあと、実際に暴力がふえるかどうか、ほとんど検証されていません。イライラ感などが測定されている研究はありますが、TVゲームをやったあとにどんなにイライラ感を募らせても、それが具体的に暴力行動にいたらなければ、社会問題として重要ではありません。この点の検討が手薄です。


 第3に、TVゲームと暴力の研究では、規定要因や過程について検討されていません。規定要因とは、どんな場合に悪影響が大きいのかということです。全体として、悪影響があるかどうかという研究が多く、具体的にどういう状況に、どうであるかということについてはあまり検討されていません。また、どのようにして悪影響が生じてくるのかといった過程に踏み込んだ研究も乏しいのが実状です。



お茶の水女子大学での研究

 そこで、私の研究室では、それらについて実証的に調べてみました。その目的は次の4点です。第1は、手薄な年長者の攻撃行動に対する影響を調べることです。第2は、最近の現実的になったTVゲームで影響が強くなっているかどうかを知ることです。第3は、相互作用性についてで、TVゲームの悪影響は、こちらからも働きかけができるという要素によって生まれているかどうかを検討しています。第4は、生理的喚起です。TVゲームの影響としてひとつ考えられることは、TVゲームをすると運動をするので、その結果、胸がドキドキするなどの生理的喚起状態になりますが、一般に生理的喚起状態にあるときには攻撃性がでやすいとされるので、このためにTVゲームによって暴力が生まれるというプロセスです。これを検証してみることにします。このプロセスで説明されるのであれば、胸のドキドキはすぐにおさまるので、TVゲームの悪影響は長期的とは考えられなくなります。

 ここで、実験にあたり4つの仮説をたてました。

 仮説1:TVゲーム遊びは、暴力行動をふやすであろう

 仮説2:TVゲーム遊びの影響は、旧式のゲームより新式のゲームのほうが大きいであろう
 仮説3:TVゲームで遊ぶほうが、TVゲームの進行をたんに視聴するよりも、暴力行動をふやすであろう

 仮説4:TVゲーム遊びによって生じる生理的喚起を統制した場合でも、TVゲーム遊びは、暴力行動をふやすであろう

 生理的喚起以外にも、TVゲームの影響を説明する要素はあると考えられます。先ほどの学習などはそのひとつであるかもしれませんが、いずれにしても、生理的喚起だけでは説明できないのではないかと考え、仮説4をたてました。



実験の方法

 51人の学生を次の6グループにランダムにわけました。まず、@TVゲームで遊ぶグループ、ATVゲームの進行をただみるグループ、B対照群の3つにわけます。対照群は、比較のための、TVゲームをしないグループで、時間つぶしのために『赤毛のアン』、あるいは『森のシンフォニー』というビデオをみてもらいます。そして、@とAのグループを、新式のゲーム"バーチャコップ"と旧式のゲーム"スペースインベーダ"のどちらに接触するかで、さらに2つにわけます。


 暴力行動は次のように測定します。こうしたゲームやビデオに接触させてから、電気ショックを与える機会をつくります。そこで、どのくらいの強さの電気ショックを、どのくらいの時間与えるかを計測します。電気ショックを与えれば与えるほど、その人は暴力的な行動をしたとみなします。これは社会心理学の分野ではよく使われる攻撃の測定法です。
 この実験の結果、電気ショックの強さについてはほとんど差がありませんでしたが、長さにおいて違いがでています(表2)。

結果と考察

 実験結果から仮説をひとつひとつ検討しますが、まず、TVゲーム遊びが暴力行動をふやすという仮説1については、イエスです。

 一方、仮説2は、支持されませんでした。旧式のゲームのほうが電気ショックを与える時間が長くなっていますが、統計的検定では有意差があるとはいえません。しかし、いずれにしても、仮説2は支持されていません。このため、現実性が影響を及ぼすとはいえませんが、考えてみると、これは現実性以外の要因が欠落していたことによるのかもしれません。新式ゲームとして"バーチャコップ"を使っていましたが、ここでは、助けなければならない人が登場して、それを撃つとペナルティが課せられます。つまり、暴力で損をすることもあり、暴力がよいものと学べるばかりとはいえません。一方、旧式の"インベーダゲーム"は、とにかく敵を撃つだけです。相手を撃って倒せば得点が稼げるため、すべての暴力は報奨されます。つまり、報奨性は旧式ゲームのほうで高く、このことによって説明ができるかもしれません。この点は再検討の必要があると考えています。
 たんに視聴するよりも、実際にTVゲームで遊んだほうが悪影響は大きく、仮説3は支持されました。


 また、仮説4も支持されました。TVゲームをしても胸がドキドキするなどの生理的喚起に変化は観察されず、仮説4はもともと成立していることになります。


 この実験のあとも、私の研究室では追加実験をしています。その際には、"エリア51"というゲームを使いました。これは、バーチャガンが使えるゲームで、よりリアリティの高いゲームです。"エリア51"群と"インベーダゲーム"群、対照群で調べたところ、インベーダゲームよりエリア51を使ったほうが悪影響は強くなりました。したがって、より現実的なもののほうが悪影響は高いという結果が得られました。


 いずれにしても、まず少なくとも、TVゲームが暴力行動に影響を及ぼす「場合がある」ことは考えられます。それは相互作用性によって生じている可能性があります。また、それは生理的喚起によって媒介されてはおらず、学習などによって生じていると思われます。ソフトによって影響があったりなかったりしており、このソフトによる違いが、現実性や報奨性などの、どのような要素の違いによるものなのかが今後の検討課題です。




今後の課題
 ただし、難しい問題があります。自分たちで新しく実験用のソフトを開発することは難しいので、既存のソフトを利用することになります。本来であれば、現実性や報奨性の要素が組織的にコントロールされたソフトを使うべきなのですが、そうした都合のよいソフトがあるとはかぎりません。この点が苦労するところです。


 もうひとつ、私たちは、小学生に対する長期的な影響を調べる研究も行っています。例えば、3、4ヵ月の期間を空けて調査していくような研究です。この研究からは、今のところ、TVゲームの悪影響は検出されていません。ただ、この研究では、TVゲームのソフトの分類がおおざっぱで、例えば、シューティングゲームのなかには実験研究で影響が検出されたものがありましたが、その調査研究では、それはより広いアクションゲーム全体に分類され、さまざまなソフトと一緒にされています。これが影響の検出力を下げているのかもしれません。このような問題があるので、その調査研究によって、どんな場合にも、悪影響がないとはいえません。ただ、広い範囲で一般的な悪影響がないといえます。どこかに悪影響を及ぼすソフトはあるかもしれませんが、それは広い範囲で起こるのではなく、限定的なところではないかと考えています。


 私自身は、3年前までは、TVゲームが人間の暴力に悪影響を及ぼすという問題には根拠がなく、考えにくいといってきましたが、現在は、いくつかの理由から、何らかの悪影響を及ぼす可能性はあると考えるようになってきました。


 第1に、これまでは、大人の暴力行動を測定した研究で悪影響を検出したものはありませんでした。しかし、私どもの実験で悪影響が検出されたため、完全には否定できないようにみえてきました。


 また、私は最近、暴力事件が多発していることに注目しています。TVゲームを真似た暴力事件、リンチ事件がいくつかありました。これらは最近になってでてきているように思われます。以前は、少なくとも報道はあまりなかったと思います。こうした事件の増加は、TVゲームのVR化に対応しているかもしれません。


 さらに、TVゲームの使用量の増加があります。TVゲームは1988年のドラクエ事件の当時と比べても、今のほうがふえています。TVゲームの出荷台数は当時の倍以上になっています。昔の研究で効果がなかったり、小さくて無視できたような結果も、使用量がふえれば影響力は大きくなります。そうしたものも、昔と同じようには無視しにくいと考えています。



最後に

 VR化は現実との類似性を高めるもので、暴力行動の影響を高めるという考えは、もっともらしいものに思われます。いずれにしても、VRゲームについて研究が必要です。これまで述べてきたように、VRゲームが悪影響を及ぼす可能性はあると考えられますが、実証されている段階にはありません。現実の動きは、それをはるかに先行しており、その悪影響論は常識化し、実際に行政や司法でも当たり前のように考えられています。


 実際に悪影響があるのか、それは長期的なものといえるのか、人格的な影響にまでなるのかといった問題を検討する必要があります。どのような要素が、どのような要因が悪影響を規定するのかという問題も重要です。そのような悪影響が、どのようなプロセスを経ているのか、もし悪影響があるなら、どういう介入が可能であるのかを検討することが必要になります。


 私自身は今後、現実性や報奨性が悪影響を規定するのかどうかを実験研究していきたいと考えています。現在のTVゲーム悪影響論は、どんなTVゲームもいけないかのようなものに感じられます。悪影響があるといっても、それは限定的なものであり、何かの要因で悪影響が生じているのではないかと考えています。TVゲームは臨床や教育に使われたり、有効利用の道もいろいろあるものであり、一概にTVゲームはだめなもの、特にVRゲームはだめときめつけることは、その有効利用の可能性をも損なうおそれがあります。どこで区切りをつけるかを明らかにし、特定する研究が非常に重要であると考えています。
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